top of page

Wat is game-based learning?

Game-based learning = het gebruiken van bestaande spellen (offline en online) om te leren.  Deze spellen hebben altijd een leerdoel.

 

Zo haalde Langendam (2019) aan dat bijvoorbeeld Sim City gebruikt kan worden in de lessen ruimtelijke ordening, milieu…

Minecraft is een bekend voorbeeld van game-based learning. Marello (2014) geeft dit als voorbeeld om bouwsels te oefenen binnen het leergebied wiskunde, om rond communicatie te werken, te integreren in de lessen geschiedenis…

Robot spelen met speelgoed

Wat zijn de effecten van game-based learning?

'I don't mean just good as in successful, although that's part of it. We do achieve more in game worlds. But I also mean good as in motivated to do something that matters, inspired to collaborate and to cooperate. And when we're in game worlds, I believe that many of us become the best version of ourselves, the most likely to help at a moment's notice, the most likely to stick with a problem as long as it takes, to get up after failure and try again. And in real life, when we face failure, when we confront obstacles, we often don't feel that way.'

 

~ Jane McGonigal, TED-talk (2010)

​

We hebben ons verdiept in het effect van spelletjes omdat we wilden weten welk effect we kunnen creëren bij leerlingen als we spelletjes meer inzetten in de klas. McGonigal (2010), gereputeerde spelontwikkelaar en onderzoeker van spellen, sprak hier uitvoerig over in één van haar TED-talks.

​

Emoties​

Ze sprak eerst over emoties die we krijgen in een spel. Deze zorgen ervoor dat we voeling krijgen met het onderwerp en leerlingen zich meer verbonden voelen met de leerstof dan tijdens een gewone instructie. 

​

Een andere emotie waar McGonigal over sprak is een ‘epic win’-gevoel. Dit wil zeggen dat we een overwinning behalen in wat eerst onmogelijk leek. Volgens McGonical moeten we dit gevoel nastreven in het dagelijks leven. We moeten ergens volledig voor gaan, om dan een gevoel van ultieme ontlading te ondervinden als we slagen in ons doel. Wanneer we spelletjes spelen en we falen in ons opzet, proberen we gewoon opnieuw om toch maar te winnen of in het volgende level te geraken. Dit extreme doorzettingsvermogen is wat we in het echt vaak missen.

​

McGonigal haalde ook de omgang met obstakels aan. Indien we in het dagelijks leven hindernissen tegenkomen, krijgen we hierbij negatieve gevoelens zoals angst, verdriet, boosheid, onwetendheid…
Wanneer we daarentegen obstakels tegenkomen in spelletjes, gaat dit samen met positieve gevoelens. We zien dit als mogelijkheden om beter te worden, om te overwinnen. Als we de omgang met hindernissen in het dagelijks leven en binnen het onderwijs kunnen omdraaien naar de manier waarop we hiermee omgaan in spelletjes, kan dit het mentaal welzijn en leerprestaties alleen maar ten goede komen.

​

Ontvangen van feedback

Wat ook belangrijk blijkt in het spelen van spelletjes is het continu ontvangen van feedback. Tijdens een spel weten we altijd of we goed of slecht bezig zijn. In het dagelijks leven weten we vaak pas na afloop of we iets goed of slecht hebben gedaan. Hierdoor krijgen we weinig kans om onszelf bij te sturen en het beter te doen. Wanneer we spelletjes integreren in de klas, geven we de leerlingen (onbewust) veel meer feedback. De werkvorm ‘een spel’ op zich geeft feedback aan de leerlingen waardoor ze zien hoe goed ze bezig zijn.

Ze krijgen feedback uit het samenspelen met andere leerlingen. Ze kunnen hun eigen prestaties en vorderingen in het spel vergelijken met die van anderen, waardoor ze ook meteen een beeld krijgen van hun eigen positie.

​

Effect van spelletjes op het brein

Chatfield (2010) praatte in zijn TED-talk over het effect van spelletjes op de hersenen. De elementen in spelletjes kunnen gelinkt worden aan de neurotransmitters (overbrenger van zenuwprikkels) die we associëren met leren en beloningszoekend gedrag, namelijk dopamine. Hieraan kunnen we verschillende zaken koppelen. Chatfield bespreekt hoe we lessen uit spelletjes kunnen halen en deze kunnen gebruiken buiten het spelgebeuren. Hij zegt dat spel- en beloningsstructuren mensen moediger maken. Daarnaast zijn mensen meer bereid om risico’s te nemen en moeilijkheden aan te gaan en zijn ze minder snel te ontmoedigen. Kortom, ze zijn meer gemotiveerd en hebben meer doorzettingsvermogen.

In spelletjes wordt alles in een leuker jasje gestoken dan wanneer we gewoon iets horen of lezen. Er zit een triggerend aspect aan.

Als we spelletjes gebruiken in de klas, wordt de leerstof naar een hoger niveau getild. De leerlingen willen veel vaker echt leren over het onderwerp, ook wanneer ze hier initieel veel minder interesse voor hebben of ze hiervoor in een gemiddelde les niet gemotiveerd zouden zijn.

 

Ze vinden het ook veel sneller echt leuk. Het leren staat in het onderwijs centraal en de focus ligt niet het leuk vinden van de lessen. Toch is het zo dat wanneer leerlingen het ook leuk vinden wat ze doen en leren, hun extrinsieke en intrinsieke motivatie verhoogt. Dan is het gemakkelijker om te leren op langere termijn (Chatfield, 2010).

​

Effecten van spelletjes op het leren

Uit onze enquête blijkt dat door veel leerkrachten al geweten is dat het gebruiken van spelletjes in de klas voor een verhoogde motivatie zorgt en dat de houding tegenover leren positiever wordt. Doormiddel van spelletjes in de klas oefenen de leerlingen ook op extra vaardigheden en kennis, buiten de vakspecifieke kennis. Met de extra vaardigheden en kennis wordt bijvoorbeeld het volgende bedoeld: ruimtelijk inzicht, probleemoplossend denken, taalvaardigheid, creativiteit, samenwerken en motorische vaardigheden.

Studies spreken elkaar tegen over de vakspecifieke leerwinst bij spelletjes. De meeste studies (Post et al., z.d.) tonen aan dat spelletjes leiden tot betere leerresultaten of minstens dezelfde resultaten, vooral binnen de leergebieden wiskunde en taal. Dit zou te wijten zijn aan typische kenmerken van spelletjes zoals bijvoorbeeld: onmiddellijke en constante feedback, aanpassingen aan niveau en tempo van de leerling, het opsplitsen van grote taken in kleinere taken, transparante communicatie over de voortgang van de leerling en een actieve verwerking van de leerstof.

​

Daarnaast zijn er ook studies die anders beweren, namelijk dat spelletjes leiden tot mindere leerresultaten of dat leerstof minder goed onthouden wordt op lange termijn. Het verschil in wetenschappelijke resultaten kan te wijten zijn aan de grote variatie aan spelletjes en de manier waarop deze ingezet worden in de les. Hierdoor is het moeilijk om een algemene conclusie te trekken. Wel is het belangrijk om het doel van de les voor ogen te houden en te weten waarom u een spel integreert (Grondige Grow, 2018). Onze onderzoekstijd is te kort om ook de effecten op lange termijn te onderzoeken.

Uit een andere bron (Perini et al., 2017) blijkt dat leerlingen door digitale spelletjes voortdurend worden uitgedaagd omdat ze probleemoplossend moeten denken. Dit komt de proactieve component van het leerproces ten goede. De leerlingen ondernemen zelf initiatief om hun doelen te bereiken en creativiteit wordt positief beinvloed aangezien de leerling steeds een stapje verder moet denken en tot nieuwe oplossingen moet komen.

​

Bij het spelen van spelletjes waarin leerlingen voldoende uitgedaagd worden, zijn ze nieuwsgieriger naar de leerinhoud en ontwikkelen ze sneller een begrip voor het onderwerp. Ze tonen meer betrokkenheid. De leerlingen gaan verder op ontdekking en zijn minder gefrustreerd wanneer iets niet lukt. Ze vinden sneller de juiste oplossingsmethode als ze uitgedaagd worden en wanneer hun motivatie hoog is.
In de studie van Abdul Jabbar & Felicia (2015) wordt ook vermeld dat leerlingen eerder afhaken wanneer het voor hen onmogelijk lijkt om te winnen, ook als ze betrokken waren in het begin van een game-based learning activiteit. Een te grote uitdaging werkt eerder afschrikwekkend dan motiverend. Daarom is het belangrijk om de beginsituatie van de klas voor ogen te houden en de activiteit hierop af te stemmen.

​

​

Intrinsieke motivatie 

Leerkrachten gaven in onze enquête aan dat spelletjes zorgen voor motivatie, meerbepaald intrinsieke motivatie. Men onderneemt actie vanuit eigen wil. Dit heeft grote positieve effecten heeft op de persoon zelf, op zijn of haar prestaties en op de kwaliteit van zijn of haar werk. Hierdoor gaat men harder werken, leren op een dieper level… Dit wordt ook wel de ‘Self determination theory’ genoemd (Holman, 2020).

​

Om intrinsieke motivatie aan te wakkeren, moeten we op drie zaken letten: autonomie, competentie en verbondenheid.
Met autonomie wordt bedoeld dat leerlingen zelf de kans krijgen om betekenisvolle keuzes te maken over wat ze doen, de manier waarop ze dat doen, met wie ze zullen samenwerken…
Competentie betekent dat men het gevoel heeft doelen te kunnen bereiken, ookal zijn ze best uitdagend.
Verbondenheid slaat op het zich verbonden voelen met personen waarmee wordt samengewerkt.

​

Spellen werken aan het verhogen van intrinsieke motivatie doordat ze ons autonomie geven over waar we spelen, wanneer, met wie…
Gamedesigners werken aan het bekrachtigen van competentie door spelers te laten starten met makkelijke taken die opbouwen naar moeilijkere taken. Als we niet leren, komen we ook niet tot het volgende level of tot de volgende taak. We starten dus vanaf nul en verdienen punten en erkenning voor vooruitgang. We werken naar boven toe.

Wat is de rol van de leerkracht?

Leerkrachten gaven in onze enquête aan dat spelletjes zorgen voor motivatie, meerbepaald intrinsieke motivatie. Men onderneemt actie vanuit eigen wil. Dit heeft grote positieve effecten heeft op de persoon zelf, op zijn of haar prestaties en op de kwaliteit van zijn of haar werk. Hierdoor gaat men harder werken, leren op een dieper level… Dit wordt ook wel de ‘Self determination theory’ genoemd (Holman, 2020).

Om intrinsieke motivatie aan te wakkeren, moeten we op drie zaken letten: autonomie, competentie en verbondenheid.
Met autonomie wordt bedoeld dat leerlingen zelf de kans krijgen om betekenisvolle keuzes te maken over wat ze doen, de manier waarop ze dat doen, met wie ze zullen samenwerken…
Competentie betekent dat men het gevoel heeft doelen te kunnen bereiken, ookal zijn ze best uitdagend.
Verbondenheid slaat op het zich verbonden voelen met personen waarmee wordt samengewerkt.

Spellen werken aan het verhogen van intrinsieke motivatie doordat ze ons autonomie geven over waar we spelen, wanneer, met wie…


Gamedesigners werken aan het bekrachtigen van competentie door spelers te laten starten met makkelijke taken die opbouwen naar moeilijkere taken. Als we niet leren, komen we ook niet tot het volgende level of tot de volgende taak. We starten dus vanaf nul en verdienen punten en erkenning voor vooruitgang. We werken naar boven toe.

Sustainable education

Om vanuit een onderwijsvisie te vertrekken, hebben we ons verdiept in de term ‘sustainable education’. Dit houdt in dat de energie die we steken in het leerproces ook moet zorgen voor de gewenste uitkomst. Door het doel te bereiken en een hoog leerrendement te creëren, wordt energie hernieuwd zodat we die opnieuw voor iets nieuws kunnen gebruiken. Dit geldt voor alle betrokkenen bij het leerproces: leerlingen zelf, leerkrachten, zorgteam, ouders… Op deze manier wordt alle energie zinvol benut en geraken we nooit uitgeput.

​

Uiteraard is dit een utopie, een perfecte situatie, maar het is wel iets waar we in het onderwijs naar moeten streven. De bron geeft aan dat 21e eeuwse vaardigheden (een verzamelterm voor algemene competenties die steeds belangrijker worden), talenten benutten en aansluiten bij de leefwereld van leerlingen belangrijke factoren zijn in het creëren van sustainable education (Van Den Branden, 2015).

 

 

 

​

​

​

​

​

​

​

​

Leerlingen werken door middel van educatieve spelletjes aan de 21e eeuwse vaardigheden, zoals computational thinking, ict-vaardigheden, mediawijsheid en informatievaardigheden. Spellen dragen ook bij aan de motorische ontwikkeling, taalvaardigheid en communicatie met anderen (Brabant, 2019).
De belangrijkste zaken die aangehaald worden als we willen streven naar stustainble education, zijn zaken die aansluiten bij het spelen van spelletjes, online en/of offline. Wij zijn ervan overtuigd dat spelletjes een positief effect kunnen hebben op het leerproces en het mentaal welzijn van leerlingen en leerkrachten. Kortom van alle betrokkenen bij het leerproces (Van Den Branden, 2015).
 

21.jpg
bottom of page